各種牽制から連携やらコンボやら

6HS>パイン~
遠Sより少し離れている距離なんかで振ると引っ掛かりやすそう。
通常ヒットなら(微ダ)下投げでとりあえず起き攻め。

中央CHならダッシュして
近S>JKSHSで止めて 着地後下投げ ダメ120くらい。
パインの爆発が起き上がりに重なるので起き攻めしやすい。


画面端付近CHならダッシュして
近S>エリアル>着地下投げ>パイン爆発>6HS>パインorプライダル>近S~など
パイン〆で150くらい プライダルからBジャッジで 270くらい。

射程ギリギリ遠Sからプライダル

連続ガードではないので上いれっぱやガード離してたり適当に暴れてると
プライダルがヒットする。
画面端だとシビア目だが2P近S>エリアルなどが繋がる。 ダメ150くらい。
パイン>即遠S>プライダルでプライダルがヒットしていると
2P近S立HS1段>下投げ>パイン爆発>6HS>プライダル>近S>いつもの






難しい要素全排除コンボ

中央
とりあえず画面端に運びたい。HS系統は立ちくらいとしゃがみくらいで繋がるものが変わってややこしいのでとりあえずパス。

適当2発くらい>足払い>プライダル 90くらい

ラインを上げる。刻みすぎると足払いすかるので早めにこかす。
ゲージあるならRCして
ダッシュ近S>いつものエリアルJKSHSDパイン 130くらい

足払い挟まないで遠Sプライダルとかだとキャラの浮きが低くJDがすかるので
近Sの前に立K挟むなりエリアルの最初にJP追加したり。

中央中段
6P>プライダル 50くらい
ゲージあるならRCからいつもの。あんまり減らないので殺し切り以外では使わない方がいいかも。

上ダスト>JDDからいつものKSHSD 100くらい
ダウン奪えないしあんまりやりたくない。

横ダスト>KSS足払い>プライダル 60くらい
安いがだいぶ運べる。

投げ始動
投げRC>ダッシュ近S>エリアル 100くらい
近Sのタイミングなどは数やって覚える。


画面端コンボ
プライダル〆は状況がよくないので基本はパイン〆で起き攻めをループさせるように。
基本エリアルはJKSHSD空中パイン。
その後着地即下投げから起き攻めループさせる。

適当足払い>パイン即下投げ~
ここから

中段始動(しゃがみ食らい)
適当二発ガードさせて(KSや2P×2など)>
6P>プライダル>パイン爆発>(少し落ちてくるの待って)近S>JKSHSD空中パイン 130くらい

(微ダ)6P>銃即HS>パイン爆発>プライダル>近S>エリアル 140くらい
ちゃんと重なってるか微妙?

下段始動(立くらい限定)
KSSHS1段>プライダル>パイン爆発>近S>エリアル 160くらい

投げ始動
微ダッシュからパインのガード後の投げ無敵消えてから(感覚つかむの重要)
投げ>パイン爆発>6HS>プライダル>近S>エリアル 150くらい
とりあえず下段重ねやらをしっかり見せといて裏をかいてやる択

相手のリバサミスや擦りミスのしゃがみくらい始動
例:KSS2HS足払い>パイン爆発>近S>エリアル

暴れ潰しかつKS6P(中段の裏択)
KS>出来るだけ遅めに足払い(ヒット)>プライダル>パイン爆発>近S>エリアル。


画面端投げRC始動
投げは受け身不能がかなり長いのでRC後は少し遅らせてから6HSに繋げたほうが近Sで繋がりやすい。

投げRC>6HS>プライダル>近S>エリアル 120くらい

投げRC>パイン>微ダ近S>JKSHSD>着地即下投げ>パイン爆発>6HS>プライダル~orパインorジャッジ
少し難しめ。
最初の近S早すぎず遅すぎずRC補正が切れるように。Bジャッジ〆で230くらい
他は130~150くらい








〇コンボ面
足払いが繋がりやすい。
エリアルのJDが空振りしやすい。JSKDのがよさげ。

下がるところに低ダJKするとCHして6HSKパイル狙える。

〇連携について
1、~爵走投げ
頑張って投げる、永遠擦り
~爵走HS
ガード後SSで反確、永遠擦り、投げ暴れでも勝てる?

見てから投げが間に合わないので割り切って投げ暴れする。

2、小パン6HS 小パン暴れ読みでノーゲージで半分取られる
微歩き投げ
小パン投げにも勝てそうやし狙うべきかも。
微歩き失敗すると6HS食らってそのまま死ぬ。

無敵吸血
難しい。だいたい端背負ってるのでK>KマッパCH>2S足払いとか繋がる 120くらい。

3、6K畳 投げ暴れ読みでノーゲージで半分
端以外で6K直ガでKパイルで割り込み。畳直ガでDOT。近けりゃKでもOK。

〇当身について
長押しで2秒近く当身出来る。
読んだらタイミングよくKパイルするとCHして大惨事に出来る。

・対空口無
JK直下 ダブル狙えたり追撃出来たり。

JK二段ジャンプFD 間に合うかどうかは相手次第?
成功すればHSパイルとか入る。

・リバサ当身口無
S>6Pですかせる。着地直後くらいまではHSがCHするのでお好みで。
当身S発生にもCHする。



6Kから狙うべきキャラ
ソル カイ メイ エルフェルト レオ
シン レイヴン ミリア ザトー イノ(繋がりにくい?)
チップ ヴェノム ファウスト ジャックオー ジャム

JSHS(ディレイ)JD~ルート
ソル ファウスト シン レイヴン
↑ここまではサマソからまだ繋がる。
ミリア レオ ジャック 

JKディレイJD
メイ イノ ジャム

JKサマソJK→JC→JSKディレイJDサマソJPD
チップ ザトー

JKサマソJD(妥協組)
カイ ヴェノム

JK→JC→JHSD
エル


6K→SS~限定
アクセル ディズィー ラム

スレイヤー、ジョニー、ポチョ、ベッドマン、クムは持続当てのみやらSS~しか無理だったりと安定しない。

2K始動いけるキャラ
カイ エル レイヴン クム ファウスト ジャック(JKディレイJD)
ポチョ(JSサマソJK→JC→JSHSディレイJDサマソJPD)

慣性2Kとりあえず狙わない方針で。




・クム
持続当てじゃないと繋がらない。
JSHSディレイJDサマソJPK→JC→JKD 152
2K始動は141

・チップ
JKサマソJK→JC→JSKディレイJDサマソJPD 198
慣性2Kでも繋がらない。

・ミリア
JSHSD 174
妥協はJKディレイJD(160)
慣性2Kでも繋がらない。

・ザトー
JKサマソJK→JC→JSKディレイJDサマソJPD 164
2K始動はJKから何も繋がらない。
慣性2Kなら6K始動と同じコンボ(145)

・ポチョ
持続当てしか繋がらない。それもシビア。レベ2で姿勢が低くなるから改善されるかも。
JSHSディレイJD 122
JSサマソJK→JC→JSHSディレイJDサマソJPD 141
2K始動も同じ

・イノ
少し繋がりにくい上に伸びない。
JKディレイJD 140
慣性2K始動も同じ(126)

・スレイヤー
なんと何も繋がらない。
持続6Kから素直にSSK足払い(102)
かSSSSKマッパ(137くらい)

・ヴェノム
JKサマソJD 139
慣性2Kから同じ(125)
少し伸ばせるけどあんまり意味ない。

・アクセル
6Kからは繋がらない。
なのでSSK足払い(116)かSSSSKマッパ(150)で
慣性Kから
JSHSディレイJDサマソJPK→JC→JKD 159

・ディズィー
6Kから繋がらない。
SSK足払いかSSSSKマッパで
慣性2Kから
JKディレイJD 126

・ファウスト
JSHSDサマソJPK→JC→JSKD 170
2Kから
JSHSD 132

・ベッドマン
持続当て限定。シビア
JKサマソJK→JC→JSHSDサマソJPD 144くらい
2K始動JK何も繋がらない。
慣性2Kからは上記と同じコンボ(132くらい)

・ジャックオー
JSHSD 146
2K始動
JKディレイJD 121

・ジャム
JKディレイJD 140
慣性2Kからも同じ(126)

レベ2になってからちょこちょこ変わるはず。

6K→2P2S2HS→K~
・ソル
JSHSDサマソJPK→JC→JKD 168
2K始動なし

・カイ
JSKディレイJDサマソJPK→JC→JD 160 イッツが重ならない?
最初のサマソが空振りやすい。そこで止まるとダメ140
レイトはディレイ気味に重ねる。
6KからそのままSSSSK足払い(139)
全体的に難しめなのでJKサマソJD(139)で妥協してもよい。
2K始動はJKサマソJD(125)

・メイ
JKディレイJD(140)
6KからそのままSSSSKマッパ(150)
SSK足払い(116)
6KからS繋がりやすい。
慣性2K安定しない。

・ジョニー
持続当てじゃないとほとんど繋がらない。安定しない。
JKサマソJK→JC→JSKディレイJDサマソJPD(156くらい)
慣性2K始動なら143

・エルフェルト
JK→JC→JHSD(148)
2K始動でも入る(134)

・ラムレザル
6K始動は繋がらない?
慣性2K始動 JKサマソJD

・レオ
JSHSD(146)
ソルと同じコンボ入りそうだけど安定しない。
慣性2KならJKサマソJD(125)

・シン
JSHSDサマソJPK→JC→JKD 170
2K始動はJKサマソJD(126)
慣性2Kで同じコンボ可能(155)

・レイブン
JSHSディレイJD最速サマソJPK→JC→JKD 180
途中で空振りしやすい。でもいいダメ。
2K始動 JKサマソJD(134)


アンケで書いたこと

2017年1月23日
スレイヤーについて
ロケテの吸血に気絶値の補正などつけてピヨリにくくしても構わないので、

1、2Pヒット時のリターンを増やしてほしい。
2Sの判定を横にのばし、足払いの発生を早くしダウンまで奪えるようにしてほしい。

2、空中技の判定ももう少し強くしてくれるとありがたい。
 (一部のキャラにエリアルが入りにくい)

3、前Kは一部のキャラにしゃがみヒットしても繋がらないのでもう少し硬直を減らすか、攻撃レベルを上げてほしい。
ブリッツがある以上、HS系統の通常技が繋がらない程度ならいいのでは?

4、スレイヤーはリバサ立ブリッツされるとつらいので下段のリターンが欲しい。
2HSをスラッシュの時みたいにCH時引き寄せるように打ち上げてほしいです(中央でも全キャラ前HS→パイルが繋がる程度)
現在はあまり中央でCHしてもリターンが薄い。

5、新技の追加

上記の強化案を全部するわけにはいけないかもしれませんが、
ここら辺をいじっていただける嬉しい

エヌアインの現状

2016年9月29日
課題
1、攻性まわり。大会の動画見てると飛び道具にしかしてなかった。
  するのもされるのも慣れが必要。とりあえず微不利とか五分の時にでも擦ってみよう。

2、起き攻め。2Aが重なってない。2Aからの暴れ潰しBが遅すぎて相手の2A暴れに負けてる。
  2Aからの投げも間が空きすぎ。ここら辺はギルティ感覚でやる癖が出てる。
  めくりの起き攻めも遅すぎて空投げ食らったりしてる。ここらへんは動画見るなりして
  知識を付ける。

3、空投げ。ギルティより範囲が広く、低い位置にいる方が投げやすいとかはなさそう。
  発生はギルティよりも遅いので感覚でやるとだいたい出る前にJ攻撃で沈んでる。

4、バースト関連。

5、ガードゲージ管理。見えるしガードしとこうという選択肢を取りがちでよく割られてる。
  攻性チラつかせてジャンケン出来るようにとか?

6、2段J後ガード出来ないということ。リバサ誘う起き攻めが意味ない状態に。

7、被起き攻めの投げ。起き上がりからの投げ無敵時間ある?短くない?
  起き上がってから9Fくらいは投げ無敵があるというギルティの癖が露骨に。
  なので投げがばんばん当たる。

まだまだあるけどとりあえず。
最初にはまった格ゲーがギルティだったので多少弊害が出てしまってる感じ。
格ゲーはしてるけど、エヌアインは出来てないよなぁ…



始動技でレシピころころ変わるからとりあえず簡単なやつまとめ

中央2A始動
2A*1~4>2B>2C>4B>前jc>JC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央2B始動
2B>2C>4B>前jc>dlJB>JC>J236A>DC>前j>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央5BB始動
5BB>4B>前jc>ICJC>ICJ2B>JB>J236A>DC>前j>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央5C始動
5C(2)>4B>垂直jc>ICJC>ICJ2B>JB>J236A>微dlDC>前j>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央2C始動
2C>4B>前jc>JC>ICJ2B>DB(2)>dlJ236A>前j>JC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央4B始動
4B>2Aスカ>5A>4B>垂直jc>ICJC>ICJ2B>JB>J236A>DC>前j>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央DB、ICDB始動
DB(2)>微dlJ236A>前j>JC>ICJ2B>5C(2)>前jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

ICDB>ICJ2B>5C(2)>前jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央B昇竜(誘導アセンド)始動
623B>22C>dlJ236A>微ダッシュ前j>ICJC>ICJ2B>5C(2)>前jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

近めに当たった場合
623B>2B>4B>~
シビア目だけど入る。

623B>cs>前j>ICJC>ICJ2B>5C(2)>前jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

中央その他
アサルトJA>cs>dlJB>5A or 5B>5C(2)>4B>垂直jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

623A>5A>前jc>JA>JC>ICJ2B>DB(2)>dlJ236A>前j>JC>ICJ2B>2C>3C>214AA
対空から

3C>236B>(236Bがhitした瞬間にキャンセル)236C>ダッシュ前j>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

FF>2C>4B>5C2段目>垂直jc>ICJC>ICJ2B>2C>3C>214AA

画面端
今度



●攻め方
小パンからB四方。攻勢、ガードに勝つ。バクステに負けるからバクステ読みならC四方?
小パン単発キャンセルなし特四方。
小パンからCで暴れ潰し。画面端なら神殺入る。
小パンからダッシュ攻撃。バクステ狩れる?
小パンから様子見。昇竜持ちに。

ジャンプ降り際攻勢着地四方。
対空攻勢取れたらダッシュ攻撃安定?

空中の相手に立ちAガードさせてからB四方。
着地と同時に吸える。

●注意点
画面端背負いそうな時や画面端に運びたい時は特極楽。
遠Bからは必殺技キャンセル出来ない。
当身はリバサでも使える。ムラクモの飛び込みには2Bより当身見せる。
受け身は着地した瞬間に攻撃ボタン。

●画面端背負い時の読み合い。
普通の飛び込み→当身。
当身or2B対空ずらし飛び込み→遅いならのぼり攻性や空投げいける?
スカし下段→特四方、下段当身、重なってないなら上入れっぱ?、
スカし投げ→特四方、上入れっぱJBから投げまで?攻性間に合うならそのまま着地四方。

●画面端に追いやった時の読み合い。四方~極楽からの飛び込み~
相手→自分
普通の立ちガ→着地四方。下段(安そう)
投げ読みの上入れっぱ→様子見から対空、当身か空投げ、空中攻性?極楽?
暴れ→攻性or特四方。


イノ 一番

2015年10月17日
個人用中央コンボまとめ

●基本2K>6P>HSから (もしくはJKから)

ケミケミ
ド安定。ソルはコンボ入りにくいのでとりあえずこれで。

低ダJKJS縦ケミ~
ソル以外はとりあえず安定させたい。ここから

軽量級→JSJHSケミケミ

中量級→JSケミケミ ←一応全キャラ対応?

重量級など→ケミケミ

とりあえず安定するのをまとめていこう。

●画面端
ハイジャンプ攻撃が狂言になることが多いので今はハイジャンプいらないコンボかつ出来るだけ安定してダウン奪うよう心がける。
2K6PHS~から

①低ダJKJS縦>着地縦>S>JSJHS>P狂言>ダ>JHS縦>着地2S横
↑キャラによってちょこちょこ変える必要あり。調べ中。
全部最速気味にしてるせいか2Sの前に受け身取られたり最後の横の後受け身取られたりする。

②JHS>タメS狂言>S~
↑低ダないから個人的には安定しやすそう。この二通りをキャラごとに調べる。
カイは最初に技刻むとJHS当たらないので①のコンボするしかない。
画面端寄りで崩した時もこのコンボ出来そう。
レオやシンなど当たり判定の大きいキャラは逆に低めにS狂言当てるのが難しい。JHSを垂直ジャンプするなど工夫する必要がありそう。
各キャラの最適なコンボを探していく。

ジャム(軽量級?)安定コンボ
 ②>縦>PS>JSJHSケミケミ
 ハイジャンプしないとP狂言当たりにくいので。

レオ(重量級?)安定コンボ
 ②>JSJHS>P狂言>ダッシュJHS縦>着地Sケミケミ

●JD(画面端)から
ジャム(軽量級?)
 ディレイ縦>着地S縦>S縦>PS>JSJHSケミケミ
 いいダメージ

レオ(重量級?)
 ディレイ縦>着地S縦>2PS>JSJHS>P狂言>ダ>JHS>P狂言
 低空音符で起き攻め。
 2P省いたらカイとか中量級にもいける。

 ディレイ縦>着地S縦>2PS>JSJHS>P狂言>ダ>JHS>縦>着地Sケミケミ
 威力重視。

●横ケミ黄キャンからのコンボ
 横ケミ黄キャン>JS縦>着地HS>低ダJKJS縦>ケミケミなど

 遠すぎると縦が浮いてしまいコンボ出来ない。
 距離運ぶので端に到達したら画面端のコンボパーツ使用してもいい。
 半分くらい余裕で持っていくので是非出来るようにしたい。
 重量級とかヴェノムにはJSの後にJK入れた方が安定するかも。

※10/20までのまとめ

・コンボについて
 遠Sは発生遅いせいか立Kなどから繋がらない。立K>2S>ケミor2HS大木などに。
 HSの時点で4ヒット以上だと縦の後にSが入らない。

 軽量級はハイジャンプが安定しないのでP狂言締めがしにくい。大体ケミケミ締めが多い。
 中量級はP狂言締め出来そうなので昇竜持ちなどは特に使用していきたい。
 ↑JHSからP狂言する際にもディレイすればかなり入りやすくなった!。
 中量級以上は垂直ジャンプJHS>S狂言がそのあとコンボしやすい。
 軽量級はS狂言を微タメすればよさげ。
 有名人がやってる横ケミ締めはディレイとかが出来てないせいか受け身取られる。縦ケミまで入れてダウン取ってる。始動技によっても受け身取れるかどうか変わってくるみたいなので当分は縦まで入れてダウン奪う。

・立ち回りについて
 単身でダッシュしたりしてるせいか被弾率が高い。
 下がり気味にはJHS振る。たまに狂言。
 距離詰めるときは音符出してからがよさげ。音符黄色>ダッシュJHSガード>音符ガード>ダッシュして崩していく~など
 何となくで中距離ケミしない。ケミは黄色込みで振る技と考えても良さげ。
 JDFC、安定する気がしないので当分封印。


 









クロス→密着だといつものHSからのコンボ。少し離れているとエリアル部分がすかるので直接J攻撃で拾うかKマッパ持続?

画面端付近でKパイル→もう一回Kパイル安定。端付近だとKパイル→HS→足払いとか安定?

画面端で6P→Sor2Pから拾ってエリアル。JDとかスカりやすいキャラとかいるので黒ビになりやすい。

密着S→威力重視はSSSSK→Pマッパ。状況重視はSSS足払い。少しでも離れていると二回目の近Sが遠Sになりやすいので気を付ける。繋がってないのに足払い出しちゃうと反撃される。レオにはSSSSK足払いが入る。

6PCH→Kクロス入れたいけど安定しない。Kパイル安定。端付近だと6HS→Pパイル入る。

画面端付近で2HSCH→6HS→Pパイル安定。距離近けりゃクロスやアンプで拾ってエリアル。重量級だと6HSが間に合わない事が多い。6HSは最速で出すように意識する。

画面端2HS→Sからエリアル。ガードされたら反確なのであんまりやらないがアンプからの中下の二択がゲージないとダメージ出ないので中段多めに見せといて端でならリターン求めてやってもいいかもしれない。ハイリスクハイリターン。

6HS空中食らい→個人的にDステまで入れ込んでるのでPパイル安定。距離近けりゃクロスかアンプ→近Sからエリアル。でもあんまり距離近いタイミングでは振ってないので機会ない。遠めに当たった時はKマッパとかDOTする必要がある場合があるのでDステ入れ込む位置とそうでない位置ははっきりしとかないといけない。

空対空JP→打点が毎回違うのでJPPKくらいまで入れ込んでそこからアドリブでエリアル。理想はJPPK→JC→JSJHSJDサマソJDでダウン。とりあえずダウンまで奪いたい。

対空2S→CHならKクロスやKパイルが入るので大ダメージが見込める。がKDステまで入れ込んじゃうと通常ヒット時受け身取られる。通常ヒット時はエリアル。打点によってエリアル部分アドリブ。無敵ないし頼りない気がしてあんまり振ってないけどリターンはでかいのでもう少し狙おう。

イッツレイトCH→6HS→Pパイル安定。これも距離近けりゃアンプ近Sからエリアルとかクロスとか。アンプの時点で浮きが高いとSがすかる。

パイルCH→6HS>Pパイル安定。重量級はHS>Kマッパ~とか。キャラによってはKマッパ持続→近SとかPで拾ってエリアルとか出来るが難しい。

狙いどころ考えよ…
とりあえずメモ

2S→2HSで一方的に勝てる。
6HS→6Pだと負ける。

■KHSミスキャン~

6HS 無敵低ダで飛び込める。安いがノーゲージでダウン奪える。相手の6Kに負ける。
   Kが届くなら安定する。PパイルもKパイルも距離によっては割り込める?でも6HSがカウンターヒットする時もある。

6K  K、6Pで勝てる。6Pはカウンターヒットしないのでリターンあまりない。

ステップ投げ 無敵マッパは投げ漏れ近Sに負ける。K安定。

総合:安いが立K安定。低ダ、パイルも狙えるときはやろう。6Pはコイン→ステップとかを両方避けるときがある。

調べてないの

ミスキャン遠Sor2S→6HSより発生早いからパイルとかは負けそう?

ミスキャン2HS→投げ暴れ無理。
↑2HSの持続は短いのか決め打ちパイルは入る。

遠S→6HSに何か割り込めないか
↑パイルいける。

2HSミスキャンダッシュには何で割り込めるか



危険度
A=自分では到底使えなくて(なのでどんな事が出来るか把握しきれてない)なおかつキャラ差も感じてしまい勝てるビジョンが浮かばない。

B=きつい。読み合いで勝ち越せたら勝てる試合もあるかもしれん程度。

C=ほぼ互角。キャラ差も感じない。

D~=平常運転してればプレイヤー性能差がない限り勝てる。現状そんなキャラはいない。

●ソル 危険度C+
こっちのKや2K先端くらいの間合いを維持する感じで戦うと相手のKが機能しないので楽になる。
Dステ読みで走ってくるorファフ=2K
その場でSなどの牽制=パイル
牽制が足払い=2HS
起き攻めは控えめに。アンプレ裏周りSとかはヴォルカつれていいかも。

リターン差があったり暴れが強くて大変だけど
使う人いっぱいいるし向こうのやりたいことはわかりやすい部類なのでまだなんとかなる…かな。近づいてくれるし。

●カイ 危険度B
Dステが機能しにくい。
誰でもそうだろうけど黄スタンがド安定行動すぎて立ち回りが一層きつい。
対空も優秀なのでスカして差し込むような動きをしないと。
6HS二段目直ガをいい加減安定させよう。

新規の人がソル使う事が大半なので意外と対戦する機会が少ない。
相手にゲージがある時は攻めてるように見せかけてゲージ使わせる方を優先させよう。崩しはそんなに強くないし(蛍光灯がガード出来たらもっと楽になるんだが…)

※10/24の講習会で教えてもらった事。
 黄スタンにブリッツ。
 相手の6Pの機能しない位置で飛んだりして技を振りにくくしてから低ダ
 Kマッパ、歩き、前ステのタイミング窺う。
 パイル締めのコンボから低ダJHSで詐欺重ね。
 遠めの2K、シビアだけど2P詐欺重ね。
 Dステは最小限に。
 

●ジョニー 危険度B
使う人も多く研究も進みおおむね完成してきた模様。
不利なキャラも火力&霧ハメで挽回出来る強さ。
なんかそれってACの髭じゃないかっていう。
ステップでゲージ10%以上増えるのに基本的にコンボにゲージ使わなくていいようにちゃんとXrd仕様に変えられていて羨ましい限り。
エリアルの最後にRCしたらより完璧に霧が重なる。
AC時代は危険度D以下で楽させてもらってたので
今は相手の番だと思ってあんまり文句は言わないようにしてる(つもり)

~HS→ミスキャン6HSはDステで割り込めそうなのでパイル刺せる。
距離次第ではパイルすかって気まずくなるし近すぎるとミスキャンステップ投げに負ける。距離調整が難しい。
ステップ投げが出来ない間合い=パイル
ステップ投げが出来る間合い=K置いておく

6HSや2Sが長いがやられ判定も前に出るらしく6Pや2HSでCH狙えるかも。
検証したい。

霧ハメパターンもっと把握して思い切りよく対処(暴れ)たい。

投げ暴れ釣りの2HSに注意。そっから来る空中ミスト下段は中段。

俺の名読みの6Pが画面端だとリターンもでかい。

間違いなく今までで最強のジョニー(ゼクスはしらない)できついけど
相手は使いこなすのが大変だしまだ立ち回れる相手なので何とか同レベル程度には勝ち越したい。

●ファウスト 危険度B+
前よりマシになったがまだきつい。苦手意識が高いのもよくない。
相手の遠Sやレレレ(こっちは怪しい)は6Pで狩れるが、
2HSや足払いに負ける。

中距離戦は
相手 こちら
遠距離SやKなど→6P
2HSや足払い→低ダ飛び込み、2HS?
アイテム→Kマッパ
様子見(3歩きなど)→下手に動かない方がよさげ

相手の2HSからは近いかゲージ吐くなりしないとリターン取れないっぽい。

とりあえずこちらの牽制が機能する距離まで近づいてジャンケンするしかなさそう。
だからと言って無暗に近づこうとすると簡単に捌かれる。

●エルフェルト 危険度S
今んとこ無理。プライダル当たると大体終わる。開幕プライダルは各種Dステ潰される。発生前に立Kで勝てる。基本Kマッパくらいしか繋がらない。Kマッパまで入れ込むとガードされている場合かなり気まずい。
相手の2HSでこっちの立K避けてくる。プライダルまで繋がるので大体終わる。
正直一番性能差を感じるキャラ。対策いろいろしないとあかんけどもそれ以上に熱くなったり不快な気持ちになる。今はあんまり戦わないようにしてる。







アクセル対策

2015年8月17日
ハイタカ対策

真ん中に前P
下段に2HS どちらもCHでダウン奪える。

読まれて遅らされたらどうしようもないが向こうにもプレッシャーかけないといけないのでジャンケン。

前PCHから位置によってはDOT入る。


あとは弁天読みの反撃しっかり入れる。
弁天CHなると大体ハイタカされる。

受け身後はFD張る癖つける。

2HS後の投げなどたまにあるのでレバガチャしっかり。

課題
こっちの反撃読みの遅らせには何が最適か要検討。
長前ステ黄色キャンとかか?

2HS→6HS読みには何すればいいか検討。

シン対策 妄想

2015年8月2日
近距離嫌ってバクステ黄キャン読みのKマッパ。
黄キャンが間に合わないタイミングじゃないと駄目なのでリスク高め。
カウンターヒットならK→Kマッパとか。Pマッパはすかりやすい。
ヒットならRCKマッパしたいが位置によって安くもなるしカウンターヒット確認したいところなので密着しているなら遅めRCSSS足払いとか。
距離離れていると遠Sになるのでそこら辺要確認。

上記の読みがばれてからその場でビーク(発生11F)されたので対応したい。
それなりにやられ判定があるなら6P?
Dステはどっちも機能しない。低ダもビーク刺さる。
6P読まれたらスライディングしてくるかな?それなら2HSか?

相手の2HS?の後の上りJDか足払いの二択。
棒で突っ込みからJHSJDの中段か着地下段。
きつい。

とりあえず最初は様子見多めでビークとかふらしてカロリー消費させてなんとかぶんぶんしづらくしたい。飯食いそうなタイミングに差し込める位置にいるようにすればいいのだろうか。

相手50%あったらライド来ると思おう。2Pの詐欺重ねしてみよう。
いい反撃あればいいんですけどね。

追記:中距離ハエ叩き読みの長ステが裏まわってハイリスクハイリターン。







ザトー対策

2015年8月2日
本体はフォルトレス
分身は直ガ
相手コンボ失敗時はダストが飛んでくるので立ちガ多めに。

配信の受け売り。

反省

2015年8月1日
●攻め編
6Kは基本持続重ねしよう。投げ漏れのHSが空中CHしてえらい目にあう。リターンも薄いし。

イッツレイトCH時のコンボもっと安定させる。安易にクロスに繋げない。
持続ヒットだと2Kが繋がるのでちゃんと狙う。
持続じゃなくてもRCKパイル繋がるので食らっても安いと思わせないように。

こちらのステ投げが見える人に対してもっと工夫する。
ステ投げ読み小パン連打→バクステ遅めKマッパとかバクステ遅め低ダ?
小パンだからガード間に合ったりしそうだけどどうなんだろ。今度やってみよう。
ステ投げ読み投げ→投げ間合い外ならHSか他の技が出る(裏周りすること読むなら相手は仕込みしづらい?)のでバクステ遅めPパイルとか?
相手の技の性能によるので何とも。調べないと。

地上くらいとか投げRCとかのコンボはいい加減安定させる。難しいコンボはしなくていい。下手くそなので。
状況別アドリブコンボはとりあえずダウン奪えるよう努力しよう。
空中技が軒並み判定弱くなったように思われる。

吸血からの攻め。
レバガチャが遅い人は足払いから起き攻めが安定。端だと欲張って2HSで受け身狩りの6HSとか。前受け身されると気まずくなる事多し。

レバガチャが早い人に対して。
レバガチャガード→もう一回吸血
レバガチャ昇竜→あんまりされた事ないけど様子見から反撃で。
レバガチャバックジャンプ→ステップから6HSとか2S?ややリスキー。
ステップ投げ見える人には上記の書いてあるように攻め方工夫する。

起き攻めのへルター対策対策
ブリッツ→黄キャン下段かパイル?
昇竜→黄キャンフォルトレス





レオ対策

2015年7月31日
●立ち回り
HSにパイル。
2S隙消しからHS振ってくる事多いのでそこにパイルで。


●起き攻め
サマソなので表裏関係なし。
なのでコマミスは誘えない。へルターもほどほどに。

●被起き攻め
きつい。
フォルトレスで距離離せば下段が届かなくなるのでそこから立つなりDステ黄キャンとか。
小技には投げ無敵あるので投げ暴れしない。移動裏周りや必殺技3段とかは投げがいける?
たまにはブリッツや永遠もパなす。


ヴェノム対策抜粋

2015年7月31日
カーカスに相打ち上等2HS
固め中に飛んだら見てから2Sや前ステ潜り
直ガから前ステ黄で裏周り形成逆転
根性無敵付加暗転0フレだガード出来ないだろこのやろDOT
J攻撃cスト読んで永遠パなす
永遠パなす
FDして距離稼いでhj慣性フットやカーカス空中喰らい逃げ
大人しくDAや直ガ金バースト

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